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La tecnología progresa a una velocidad increíble, y cada vez resulta más difícil estar al tanto de las últimas tendencias o saber qué es que se lleva. La realidad virtual, además de ser un área relativamente joven, avanza a pasos de gigantes y lo que antes era una prestación rara e innovadora ahora es básico e imprescindible. Aunque muchas marcas de tecnología han buscado hacerse hueco en este nicho, muy pocas son las que han conseguido un producto sólido y que continúe recibiendo soporte por parte de la compañía.  

Como expertos en Realidad Virtual, hemos realizado una comparativa de las diferentes gafas de realidad virtual para que las puedas evaluar sin tener que pasar horas investigando sobre cada uno. 

Diferencias entre realidad virtual y realidad mixta 

En primer lugar, debemos tener claro qué es la realidad virtual, porque nos lleva a la importante la distinción entre gafas de realidad virtual gafas de realidad mixta.  

La realidad virtual implica el sumergirse e interactuar en un ambiente totalmente artificial (aunque esté modelado de acuerdo al mundo real), mientras que con las gafas de realidad mixta se observa el mundo real por medio cámaras incorporadas y se superponen objetos virtuales. La realidad mixta permite que objetos reales interactúen con los virtuales. 

Por ejemplo, en la realidad virtual podremos ver un balón, e interactuaremos con él dentro de la simulación, por medio de sensores o mandos. Mientras que, en la realidad mixta, veremos un balón virtual sobre nuestra mesa, y al “tocarlo” este reaccionará y se desplazará como si realmente estuviera en la mesa.

Gafas de Realidad Virtual con móvil 

Las gafas de realidad virtual con móvil consisten en una especie de “montura” con cristales en la que se coloca un smartphone a modo de pantalla.  

En realidad, es lo que ha brindado popularidad de la realidad virtual y por resultar la forma más asequible de iniciarse, pero es también la más limitada.  La interacción suele ser relativamente básica, ya que no suelen disponer de mandos para manejar el dispositivo o interactuar, más allá del girarnos y mover la cabeza. Existe mucha competencia, ya que sólo hay que diseñar las gafas, sin preocuparse por la ingeniería o el software, ya que todo depende del móvil que se utilice. 

En cuanto a modelos, pueden variar en diseño y precio, desde las simples pero eficientes Google Cardboard hasta las Samsung Gear VR, que están diseñadas específicamente para sacar el mayor partido a los móviles de esta compañía. 

Sin embargo, la tendencia parece alejarse cada vez más de este tipo de gafas. Cada vez hay menos novedades, ya que tienen un uso bastante limitado comparadas con gafas de uso dedicado. 

Gafas dedicadas 

En un nivel superior a las gafas con móvil encontramos las gafas de realidad virtual dedicadas. Se trata de gafas cuya única función es consumir contenido exclusivamente de RV, ya sea educación, entretenimiento o incluso trabajo. Hay varios modelos disponibles, y con prestaciones muy diferentes, pero ciertas características resultan relevantes a la hora de elegir unas: 

  • Sensores: dependiendo de las gafas, requerirán una serie de sensores, más allá de las cámaras integradas en las gafas. Los sensores pueden variar desde una cámara que irá frente al usuario a varios sensores dispuestos por la habitación, alrededor del usuario, para poder captar sus movimientos con fidelidad.
  • Necesidad de ordenador: la mayoría de gafas dedicadas necesitan un ordenador para poder funcionar, y el ordenador será el que ejecutará los programas y se encargará del procesamiento gráfico, y por lo tanto de un cable que conecte a ambos. Sin embargo, hay unas cuantas gafas que no requieren de ordenador, con cierta reducción en prestaciones debido a que todo el trabajo lo hacen las gafas, pero la comodidad de jugar en cualquier sitio. 
  • Existen puntos intermedios, por ejemplo, con complementos que permiten utilizar unas gafas dedicadas, pero eliminando el cable entre las gafas y el ordenador.  Como limitación encontramos ahora mismo la incompatibilidad con ordenadores portátiles.

Oculus 

Oculus era una pequeña compañía que desarrolló unas gafas de realidad virtual bien diseñadas y a un precio asequible. Financiaron su producción por medio de mecenazgo y fue un éxito de tal magnitud que Facebook se fijó en ellos y acabó comprando la compañía.  Ahora con el respaldo de Facebook, oficialmente en Oculus buscan desarrollar gafas de realidad virtual que todos puedan disfrutar, creando el mejor producto posible a precios muy competitivos. 

Oculus Rift S 

Es la segunda generación de gafas Oculus Rift con algunos progresos en cuanto a prestaciones, las Oculus Rift S mejoran lo que ya era una fórmula de éxito. Son de las gafas más ligeras (respecto a la competencia) y bastante cómodas. 

Las gafas Oculus Rift S se enmarcan en las gafas dedicadas que no requieren de sensores externos, pero si una conexión por cable al ordenador. En cuanto a prestaciones, cuentan con 1280 x 1440 píxeles por ojo y una tasa de refresco de 80Hz, todo esto sumado a un campo de visión de 110°. Aunque en el aspecto gráfico no son las mejores, su desempeño es bueno para cualquier actividad que decidamos realizar con ellas. 

Las Oculus Rift S son las gafas más recomendadas para aquellos que quieran aprovechar todo lo que tiene que ofrecer la realidad virtual, sin apostar muy fuerte. Con un precio accesible, prestaciones más que suficientes y un apoyo por parte de varios sistemas y plataformas, además de una instalación sencilla que permitirá a cualquier usuario configurarlas sin mayor dificultad. 

Oculus Rift S:

  • Peso: 480 gramos
  • Resolución: 1280 x 1440 px por ojo
  • Sensores externos: no
Pros  Contras
+ Seguimiento de movimientos preciso.
+ Fácil de configurar.
+ No requiere sensores externos .
– Resolución media.
– Conexión por cable.
 

Oculus Quest 2 

Alternativa portátil desde Oculus, sobre la que ya han lanzado su segunda versión. Las Oculus Quest 2 no requieren de ordenador, ni sensores externos, así que teóricamente se pueden utilizar en cualquier parte. Este tipo de gafas dependen más de sus prestaciones, ya que su procesador y tarjeta gráfica es la que hace todo el trabajo. Con una resolución de 1920 x 1832 píxeles por ojo compiten con la mayoría de gafas de realidad virtual dedicadas, aunque sufre una bajada en la tasa de refresco bajando hasta los 72Hz (limitada, aunque podría alcanzar los 90Hz). 

Al ser gafas portátiles, existen varios factores a tener en cuenta que no son necesarios en gafas dedicadas. El primero es el espacio de almacenaje, ya que al igual que cualquier dispositivo portátil, la memoria limitará los programas que podemos instalar y ejecutar. De momento existen dos versiones de las Oculus Quest 2, de 64Gb o 256Gb. El otro apartado es la batería, sin embargo, no hay opciones en lo que a esto se refiere, y habrá que cargarlas antes de usarlas, variando la duración según el uso que se les dé. 

Existe la opción de utilizarlas conectadas a un ordenador, por medio de un cable – Oculus Link – para así poder sacarles todo el provecho que a las demás gafas dedicadas. Al conectarse ya no dependen de su propio procesador ni de la batería interna. 

Las Oculus Quest 2 son la opción, para quien quiera disfrutar de la realidad virtual sin necesidad de tener un ordenador potente o usarlas sin importar la situación. Estas gafas representan una opción refrescante y con la que sería difícil competir, si la batería no fuera una limitación, ya que a nivel gráfico sorprende la resolución y el seguimiento de movimientos sin necesidad de sensores externos. 

Oculus Quest 2

  • Peso: 503 gramos
  • Resolución: 1920 x 1832 px por ojo
  • Sensores externos: no
Pros  Contras 
+ Procesador potente.
+ No requiere sensores externos.
+ No requiere de ordenador.
+ Posibilidad de conectarse a ordenador.
– Limitación de memoria.
– Corta duración de batería.

Valve Index 

Estas gafas han sido creadas por Valve Corporation, una compañía de desarrollo de videojuegos. Se han expandido desde el mercado de los videojuegos a crear plataformas, mandos específicos o incluso consolas. Su última creación ha sido Valve Index, unas gafas de realidad virtual de altas prestaciones. El esfuerzo es evidente, al analizar todo lo que ofrece, y lo que puede ofrecer en el futuro, con sensores con los que pretende poder utilizar la realidad virtual sin necesidad de mandos, reconociendo el movimiento de los dedos (algo ya disponible en otras gafas como las HTC Vive en modo experimental o en las Oculus Quest). Sin embargo, todo este trabajo y desarrollo se refleja en su elevado precio. 

En cuanto a las especificaciones, puede que no tenga la resolución más impresionante, con 1440 x 1600 píxeles por ojo, pero lo compensa con una tasa de refresco de 120Hz (evitando que las imágenes en movimiento se emborronen) y un campo de visión más amplio, que ayuda a la inmersión y olvidarte que estás usando unas gafas. Funcionan conectadas a un ordenador, además de requerir de un “faro” (el sensor externo que leerá nuestros movimientos). 

En resumen, son unas gafas muy enfocadas a los videojuegos y para los más exigentes, no sólo por el precio de entrada, sino por las pequeñas diferencias que, aunque las hacen mejores que otras alternativas, pueden resultar casi imperceptibles. 

Valve Index:

  • Peso: 809 gramos
  • Resolución 1600 x 1440 px por ojo
  • Sensores externos: si
Pros  Contras 
+ Campo de visión amplio.
+ Audio mejorado.
+ Muchas posibilidades en el futuro .
– Conexión por cable.
– Precio elevado.

HTC Vive Cosmos 

De HTC escogemos las nuevas HTC Vive Cosmos, que mejoran las anteriores HTC Vive y reducen el precio de las HTC Vive Pro. Las HTC Vive Cosmos se deshacen de los sensores externos de sus predecesoras, aunque como la mayoría de gafas de realidad virtual necesitan estar conectadas a un ordenador. 

Con controles mejorados y gráficos envidiables, HTC se hace hueco en la competencia por las mejores gafas de realidad virtual. Disponen de una resolución de 1700 x 1400 píxeles por ojo y una tasa de refresco de 90Hz, siendo uno de los dispositivos más completos en cuanto a gráficos y con 110° de campo de visión. 

Las HTC Vive Cosmos, ofrecen prestaciones por encima de la media en todos los campos, además de desechar la necesidad de un sensor externo. Además, cuenta con gráficos mejorados y un diseño en general que supera a sus predecesores. 

HTC Vive Cosmos:

  • Peso: 645 gramos
  • Resolución: 1700 x 1440 px por ojo
  • Sensores externos: no
Pros  Contras 
+ Campo de visión amplio.
+ Mandos mejorados.
+ Gráficos nítidos.
– Conexión por cable.
– Problemas de seguimiento con poca luz.

HP Reverb G2

De HP nos quedamos con las HP Reverb G2, modelo creado en conjunto con Microsoft y Valve, compañías punteras en temas tecnológicos. Estas gafas reemplazan los sensores externos por cámaras integradas en las gafas, para realizar todo el seguimiento, además centran sus mejoras en comodidad e inmersión.

No sólo integran el seguimiento en las gafas, sino que mejoran dicho seguimiento, facilitando el utilizarlas en cualquier lugar. En cuanto al apartado gráfico, son de las mejores gafas en este momento, con 2160 x 2160 píxeles por ojo con una tasa de refresco de 90Hz. También mejoran el apartado de audio, con altavoces integrados, evitando utilizar necesitar de cascos, además de permitir escuchar lo que sucede alrededor.

Las HP Reverb G2 ofrecen prestaciones muy por encima de la mayoría de gafas, sin sacrificar ningún area y manteniendo un precio más que adecuado. Los gráficos y el audio las convierte en unas gafas perfectas para una experiencia inmersiva.

HTC Vive Cosmos:

  • Peso: 495 gramos
  • Resolución: 2160 x 2160 px por ojo
  • Sensores externos: no
Pros  Contras 
+ Ligeras.
+ Seguimiento mejorado.
+ Audio inmersivo.
+ Gráficos nítidos.
– Conexión por cable.

 

¿Qué gafas utilizamos en Ludus? 

En Ludus buscamos que la experiencia del alumno que usa nuestras simulaciones sea lo más realista posible, por lo que nos aliamos con los mejores fabricantes de kits de realidad virtual. 

La plataforma de Ludus está optimizada para su uso con las HP Reverb G2 y HTC Vive Cosmos, siendo compatible también con HTC Vive Pro, Oculus Rift S, Oculus Quest y Oculust Quest 2, estás dos últimas siempre a través del Oculus Link. 

A día de hoy las HP Reverb G2 son la mejor opción para las simulaciones que buscan ser usadas en una formación inmersiva. Esto es debido a que sus altas prestaciones otorgan al usuario una experiencia fluida sin reducir la calidad de la imagen, ofreciendo una inmersión total sin penalizar la portabilidad.  

Leer más sobre las HP Reverb G2

Como desarrolladores de software, nos esforzamos en ser compatibles con los kits de hardware del mercado que consideramos son más interesantes. Con este objetivo en mente en todo momento tenemos a un equipo trabajando en ampliar las posibilidades de nuestra plataforma, trabajando en actualizaciones muy diversas, desde hacernos compatibles con gafas que no requieren de ordenador hasta probar kits de desarrollo de las grandes empresas de fabricantes. 

Requisitos de ordenador para usar nuestra plataforma 

En cuanto al ordenador, todas nuestras simulaciones han pasado pruebas de estrés con un ordenador que cumple las siguientes características. 

  • Tarjeta gráfica: Nvidia Gforce GTX 1060.
  • Memoria RAM: 8 GB.
  • Procesador: Intel core I5.

Formación con Realidad Virtual 

En Ludus desarrollamos herramientas de capacitación y entrenamiento con realidad virtual, siempre como complemento a la formación. Nuestras formaciones funcionan desde una plataforma propia, y lo único necesario para utilizarlas es una licencia de uso, un ordenador y equipo de realidad virtual (gafas y mandos). No es necesario un equipo de realidad virtual específico, ya que nuestra plataforma es compatible con diferentes modelos. 

Si estás interesado en nuestra plataforma de formación con realidad virtual, puedes contactar con nosotros y estaremos encantados de informarte. Además, te asesoraremos sobre cuál equipo se ajusta mejor a tus necesidades. 

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